Форум 3Д редактора 3Д Мастер

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум 3Д редактора 3Д Мастер » 3D Master » Обновление программы 3Д Мастер


Обновление программы 3Д Мастер

Сообщений 1 страница 21 из 21

1

ПЕРЕД УСТАНОВКОЙ ОБНОВЛЕНИЯ У ВАС ДОЛЖЕН БЫТЬ УСТАНОВЛЕН 3Д МАСТЕР.
СКАЧАТЬ ЕГО НАДО Скачать 3Д Мастер.
САМОЕ СВЕЖЕЕ ОБНОВЛЕНИЕ В САМОМ ПОСЛЕДНЕ ПОСТУ.
Для того чтобы скачать обновления идущие после декабря 2008 надо зарегистрироваться на форуме.

Если вы только скачали программу, рекомендуется прочитать эту тему сначала, так как здесь описана работа с программой по мере добавления функциональности.

================================================

Выкладываю обновленную программу:

3D Master 10 марта 08.
В архиве только программа 3D Master.exe

К ней надо скачать это и скопировать в папку с программой 3D Master.

Что нового:

http://i028.radikal.ru/0803/9a/b3189f935134.jpg - Позволяет сдвигать выделеные ПОЛИГОНЫ. Выделять полигоны можно как рамкой, так и наведением на ребро полигона.
Работает с вводом смещения в панель размерности и с точками привязки. Если хотим чтобы переносимый полигон прилип к другому, захватываем желаемую для прилипания вершину мышкой и ведем к вершине, к каторой надо прилепить.

http://i041.radikal.ru/0803/e3/9e8c4905695b.jpg - Позволяет сдвигать выделеные ВЕРШИНЫ ПОЛИГОНОВ. Полигоны при этом растягиваются или сжимаются. Выделять вершины можно только рамкой. Выделеные вершины окрашиваются в другой цвет. Работает с вводом смещения в панель размерности и с точками привязки. Если при выделение в рамку попали вершины, которые не надо сдвигать, можно снять выделение этих полигонов путем наведение на ребро полигона.

http://i029.radikal.ru/0803/6c/5d1af2373775.jpg - Позволяет разбить полигон на более мелкие. Деление производится по двум вершинам. На одной зажать правую кнопку мыши, на другой отпустить.
Допустим если при деформации полигона он имеет внутрнние углы или изломан, можно поделить его на правильные полигоны.

http://i001.radikal.ru/0803/51/7aa4c2077a67.jpg - Позволяет вращать выделеные  ВЕРШИНЫ ПОЛИГОНОВ вокруг одной оз трех осей. В плоскости XY вокруг Z, в плоскости YZ вокруг X, плоскости ZX вокруг Y. Вращение происходит вокруг установленнго нуля координат. Для вращения надо водить мышкой по горизонтали. Работает с панелью размерности. Ввод в градусах.

http://i008.radikal.ru/0803/86/97c520a7fb29.jpg - Позволяет вращать выделеные  ПОЛИГОНЫ вокруг одной оз трех осей. В плоскости XY вокруг Z, в плоскости YZ вокруг X, плоскости ZX вокруг Y. Вращение происходит вокруг установленнго нуля координат. Для вращения надо водить мышкой по горизонтали. Работает с панелью размерности. Ввод в градусах.

Меню:
ПРАВКА > КОПИРОВАТЬ - Копирует выделенные полигоны.
ПРАВКА > ВСТАВИТЬ - Вставляет скопированое. Вставка происходит  в место где установлены координатные оси. X и Z в центре, Y в нижней точке.

=================================================================================================================

Как начертить стену с окном посередине.
http://i011.radikal.ru/0803/fc/66e4c2729f78.jpg
Ставим четыре точки привязки для углов стены и четыре в середине стены для окна.
Соединяем их в последовательности указанной на рисунке.
Затем делим как показано синими линиями.

=================================================================================================================

Пример смещения вершин.
Откроем файл Кресло мягкое.nob что идет в архиве.
Установим в плоскость ZX. Рамкой выделим правую половину кресла.
http://i049.radikal.ru/0803/d0/6755c03010da.jpg
Нажмем на http://i041.radikal.ru/0803/e3/9e8c4905695b.jpg. В панели размерности введем
Деформация по X 100
Деформация по Y 0
Деформация по Z 0
Закрепим вводимые значения.
На поле для черчения щелнем левой кнопкой. Все вершины что попали в рамку при выделение сместились на 100 по X. Кресло растянолось в диван.
Так же можно растягивать или сжимать и не вводя значения.
Но если не вводить никаких значений, то кресло можно искривить по координатам которым нам не  надо. Поэтому если мы хотим сместить только по X от руки, надо закрепить координыты Y и Z со значением 0. Теперь при сдвиге мышки на именяемое значение будем менятся только X.

=================================================================================================================

Пример вращения вершин полигонов:
Откроем Кресло комп.nob.
Установим в плоскость YZ. Рамкой выделим спинку.
Установим координатные оси в точку вращения как показано на рисунке.
http://i017.radikal.ru/0803/ad/f63451925960.jpg

Нажмем на кнопку http://i008.radikal.ru/0803/86/97c520a7fb29.jpg
Зажмем левую кнопку мыши и сдвинем ее в право. Спинка наклонилась. Можно ввести угол наклона в панель размерности.
http://i050.radikal.ru/0803/04/cab81e752f46.jpg

=================================================================================================================

Как создать волнистую штору:
Ставим в плоскость ZX.
Устанавливаем точки правязки в виде волнистой линии.
http://i032.radikal.ru/0803/ac/a7e13edd1e76.jpg
Ставим в плоскость XY.
Переустанавливаем оси координат ниже на высоту шторы.
Ставим в плоскость ZX.
Дублируем точи привязки по установленным.
Кнопка 5 http://i050.radikal.ru/0803/3f/5bd0e6f3e5e0.jpg должна быть не активна.
Они дублируются на высоте нуля координат.
Ставим в плоскость XY.
Нажимаем на кнопку 5 http://i050.radikal.ru/0803/3f/5bd0e6f3e5e0.jpg.
Чертим полигон по установленным точкам.
Затем делим полигон на полосы по парным верхним и нижним точкам.
С помощью смещения вершин можно подправить штору. Допустим так:
http://i022.radikal.ru/0803/52/ceccc9a4964d.jpg

0

2

Выкладываю обновленную программу:
3D Master 24 марта 08.
Если вы не скачали предыдущее обновление, скачайте и скопируйте в папку с программой это.

Исправлены выявленные мной баги в функции деления полигонов.
Сделаны подсказки к кнопкам. Показываются в левом нижнем углу.
В панели размерности теперь нельзя изменить текст в название действия.

0

3

Выкладываю справку к программе:
Справка 3D Master 26 марта 08

0

4

Выкладываю обновленную программу:
3D Master 28 марта 08.
В архиве все необходимые для работы программы файлы + проект с AO и сами AO с текстурами.
Можно пострелять в них.

Если у вас уже установлен 3D Master - перенесите текстуры с этого архива в папку с текстурами 3D Master.
Если не установлен - создайте папку по адресу:
C:\3D Master\Textyr
и скопируйте туда текстуры что идут в этом архиве.

0

5

Выкладываю обновленную программу:
3D Master 30 марта 08.

Правка:  В 19.00 обновил архив, так как нашел и исправил баг.

В архиве все необходимые для работы программы файлы + Автономный объект.
Если у вас уже установлен 3D Master - перенесите текстуры с этого архива в папку с текстурами 3D Master.
Если не установлен - создайте папку по адресу:
C:\3D Master\Textyr
и скопируйте туда текстуры что идут в этом архиве.

Дал здесь описание как сделать и использовать Автономные объекты

Что нового:
Исправлены кое какие баги.

Меню:
ПРАВКА > ЗЕРКЕЛО ПО X / ЗЕРКЕЛО ПО Y / ЗЕРКЕЛО ПО Z.

Переворачивает по соответствующим осям выделенные полигоны.

Отредактировано DMr (2008-03-30 21:02:47)

0

6

Выкладываю обновленную программу:
3D Master 13 апреля 08.
В архиве только программа 3D Master.exe и модель динозавра.
http://i001.radikal.ru/0804/31/62a366dfb6f9.jpg
Распаковать архив и скопировать 3D Master.exe в папку с программой:
C:\3D Master
Текстуру, что идет в архиве надо скопировать в:
C:\3D Master\Textyr

Что нового:
http://i044.radikal.ru/0804/b4/23b34f75f9c2.jpg - Позволяет сдвигать ВЕРШИНЫ ПОЛИГОНОВ и ТОЧКИ ПРИВЯЗОК мышкой. Для этого зажимаем одну из вершин или точку привязки левой кнопкой мыши и передвигаем. Вершины полигона при этом выделяются. Так же можно сдвигать их роликом мыши. Работает с вводом смещения в панель размерности и с точками привязки.

МЕНЮ > Действия > Создать зеркальную половину - Создает зеркальную копию по указанной оси и направлению на указанном растояние. Удобно когда чертеж семмитричный. Достаточно начертить одну половину, а вторая начертится сама.

МЕНЮ > Действия > Удалить зеркальную половину - Удаляет созданную зеркальную копию и ВСЕ полигоны, начерченные после создания зеркальной копии на зеркальной стороне.

МЕНЮ > Действия > Устранить разбежность координат - Если при математических перерасчетах вершин полигоны которые вроде должны иметь общие вершины имеют погрешности в координатах, что может привести к просветам между полигонами, эта функция эти погрешности устраняет.

Появился инструмент, позволяющий строить модели типа этого динозавра по двухмерной картинке.

Как сделать динозавра:
Установить в плоскость XY.
МЕНЮ > Текстуры > Вывод текстуры копира.
Открыть BMP файл Шкура.bmp, что идет в этом архиве:
http://i013.radikal.ru/0804/05/0c1590471a0e.jpg

Затем раставить точки привязок по периметру контура донозавра:
http://i050.radikal.ru/0804/fb/45374ddb857b.jpg

Установить чертеж в плоскость ZX и перенести оси координат  как показано на рисунке:
http://i022.radikal.ru/0804/80/b5f0b9eac2ad.jpg

Установить в плоскость XY и раставить точки привязки внутри контура:
http://i040.radikal.ru/0804/b4/254a0fae5f1a.jpg

Они будут ближе к вам, так как динозавр должен быть не плоский а выпуклый.
Затем ставится еще 2 ряда точек. Точками привязок как бы вылепливается выпуклый контур динозавра.
Если мы будем вращать чертеж, то точки привязки должны быть как бы объемным туловищем.
Лепить надо только одну сторону динозавра, так как другая семмитрична. Лепим ближнюю.
Не обязательно стараться полностью передать объемность фигуры. Потом ее можно поправить, когда построим по точкам полигоны.

Соединяем точки привязок в сетку полигонов примерно так:
http://i015.radikal.ru/0804/d7/d930e946f7e9.jpg

Лапы лучше строить отдельно. Так удобнее.
Если развернуть чертеж увидим такую картину:
http://i006.radikal.ru/0804/44/7f879a942a18.jpg

Когда корпус динозавра опоясан такой сеткой, установить в плоскость XY и заходим в МЕНЮ > Текстуры > Связать текстуру копира с чертежом.
Это для того чтобы программа знала в какой плоскости расчитывать координаты.
Затем в МЕНЮ > Текстуры > Автогенерация текстурных координат
Появится табличка с вопросом о сохранение цвета. Отказываемся, иначе динозавр у нас будет такого цвета как начерченые полигоны.
На полигоны натянулась текстура и динозавр состоит только из одной правой половины туловища:
http://i007.radikal.ru/0804/36/d48e399ff6f1.jpg

После этого чертим так же левые ноги.
Опять заходим в МЕНЮ > Текстуры > Автогенерация текстурных координат.
Затем инструментами сдвига вершин полигонов подгоняем эту половинку под фигуру динозавра.
Опять заходим в МЕНЮ > Текстуры > Автогенерация текстурных координат.

Когда нас удовлетворила половина фигуры заходим в МЕНЮ > Действия > Создать зеркальную половину.
Выбираем ось и направление. В данном случае Z-. Отступ 0, так как половинки должны прилипнуть друг к другу.
Появляется вторая половинка динозавра.
Если надо что то поправить, надо опять зайти в МЕНЮ > Действия > Удалить зеркальную половину.
Правая половина удалится. Поправить на левой и опять МЕНЮ > Действия > Создать зеркальную половину.
Желательно после поправки обновлять текстурные координаты (Только конечно если не менялась форма динозавра).

0

7

Выкладываю обновленную программу:
3D Master 21 апреля 08.

В архиве все файлы программы, справка и модель динозавра.

Распаковать архив и скопировать все файлы (с заменой) в папку с программой:
C:\3D Master
Текстуру, что идет в архиве надо скопировать в:
C:\3D Master\Textyr

Что нового:
Переделан инструмент http://i044.radikal.ru/0804/b4/23b34f75f9c2.jpg.
Теперь он сдвигает не только вершину, но и если навести на ребро полигона и зажать левую кнопку, ребро в этом месте делится и образуется новая вершина, которую можно сместить.
Если не смещать мышкой новую вершину, а просто отпустить кнопку без сдвигания мыши, новая вершина удалится.

Пример:
Наводим на ребро полигона:
http://i050.radikal.ru/0804/b9/c0321803107e.gif

Зажимаем и сдвигаем новую вершину:
http://i027.radikal.ru/0804/8b/b681ac339336.gif

http://i014.radikal.ru/0804/22/16b53691a8d9.gif - Делит ребра полигона установкой новой вершины в месте клика левой кнопкой на ребре полигона. При добавление новой вершины, на ее месте также ставится точка привязки для обозначения места деления полигона.
Если кликнуть по существующей вершине или уже установленной точке привязки, эти вершины, или точки привязки удалятся. Если после удаления вершины у полигона осталось меньше трех вершин - полигон удаляется весь.

Пример:
Наводим на вершину:
http://i021.radikal.ru/0804/0d/7cd4eccea1df.gif

Щелкаем один раз левой кнопкой, выведется предупреждение:
http://i022.radikal.ru/0804/14/e703bb72ac1f.gif

Соглашаемся с удалением:
http://i022.radikal.ru/0804/8d/c3aadda51143.gif

0

8

Выкладываю обновленную программу:
3D Master 23 апреля 08.
В архиве все файлы программы, и модель динозавра:
http://i042.radikal.ru/0804/7b/14923f4d8f67.jpg

Распаковать архив и скопировать все файлы (с заменой) в папку с программой:
C:\3D Master
Текстуру, что идет в архиве надо скопировать в:
C:\3D Master\Textyr

Что нового:
При слияние двух смежных вершин при деформации полигона, одна из них удаляется.
Добавлена возможность просмотра сетки полигонов, как на скрине сверху. Удобно при моделирование.
Для показа сетки зайти в меню:
ДЕЙСТВИЯ > ПОКАЗАТЬ / СКРЫТЬ СЕТКУ ПОЛИГОНОВ.
Сетка показывается только при цельном изображение.

Цвет сетки и разные другие цвета можно поменять в ФАЙЛ > ПАРАМЕТРЫ.

В архиве идет этот динозавр.
При моделирование прошлого при наложение проблем не возникало, так как не было перекрытых областей как здесь.
Красная стрелка - направление текстуирования, синяя - перекрытая область. То есть шея скрыта за рогами:
http://i022.radikal.ru/0804/df/650230e42c4d.jpg

Поэтому текстуры рогов будут и на шее.

Как сделать чтобы этого не было:

В архиве есть две текстуры. Одна - начальная (Для черчения корпуса) и вторая, которая используетя для текстурирования.
После того как мы начертили корпус - первая текстура нам больше не нужна.

Для черчения выбираем текстуру "Копия Шкура 3.bmp".
Чертим диназавра как сказано в посту №6.
В архиве есть уже начерченый - файл "Динозавр.mas".
Если мы наложем на него текстуру с файла "Копия Шкура 3.bmp", то увидим что за рогами текстура лежит не так как хотелось бы.

Поэтому переделываем текстуру как в файле "Шкура 3.bmp". То есть корпус отдельно - рога отдельно.
Выводим ее в виде текстуры копира.

Выделяем весь четреж и сдвигаем его кнопкой http://i028.radikal.ru/0803/9a/b3189f935134.jpg до совмещения чертежа c рогами на текстуре:
http://i009.radikal.ru/0804/00/65ecdde2bbdd.jpg

Накладываем текстурные координаты.

Сдвигаем чертеж на основной корпус. Снимаем выделение с чертежа. Выделяем рога и скрываем выделеные полигоны:
http://i004.radikal.ru/0804/f1/040c93d32499.jpg

Опять накладываем текстурные координаты. На вопрос о наложение текстуры на скрытые полигоны - отказываемся.

Вот и все.

0

9

Выкладываю обновленную программу. С ней идет демонстрационный проект и около ста неподвижных объектов с текстурами.
Скачать здесь.
Я обновил программу на домашней странице.
Если вы скачали с домашней страницы сегодня или позже программу, качать больше не надо.
http://i013.radikal.ru/0804/13/2fe45e35ae33.jpg

Что нового:
Добавлена панель для просмотра и быстрой вставки объектов в проект:
http://i019.radikal.ru/0804/63/d68266a0134e.jpg

Как это работает:
В каталоге с программой добавленны папка "Models". В ней находятся модели.
Для открытия Панели объектов надо зайти в МЕНЮ > ПАНЕЛЬ ОБЪЕКТОВ.
При первом открытие панели после запуска программы сканируется папка "Models" и все неподвижные объекты с расширением .nob выводятся в виде рисунков 50*50 на панели.
Для того чтобы на панели был виден рисунок модели его надо сначала создать и сохранить при редактирование этой модели.
Как это сделать:
Запустить 3Д Мастер. Открыть любой неподвижный объект с расширением .nob. Повернуть его под наиболее удачным углом, чтобы было понятно что это такое.
Зайти в МЕНЮ > СОЗДАТЬ ЭТИКЕТКУ.
В середине экрана будет показан рисунок этого объекта и выйдет табличка:
http://i024.radikal.ru/0804/13/edb044bde3ed.jpg

Сохраняем.
Если неподвижный объект не имеет этикетки он будет показан так:
http://i041.radikal.ru/0804/f3/c24f07fd1db2.jpg

Позже усовершенствую панель и сделаю подписи к этикеткам.

Как пользоваться панелью:

Если у вас есть свои модели, создайте им этикетки. Поместите модели в папку "Models".
Теперь при открытие Панели объектов "МЕНЮ > ПАНЕЛЬ ОБЪЕКТОВ" ваша модель будет показана в виде рисунка.
Прокручивать панель надо роликом мыши.
Для вставки модели в проект надо щелкнуть левой мыши по рисунку. Модель вставится в установленный нуль координат.

0

10

Выкладываю обновленную программу:
3D Master 30 апреля 08.
В архиве сама программа и файл font.ftn. Скопировать в папку с программой.

Что нового:
Добавил подписи к картинкам объектов на панели объектов.
Можно убрать названия: МЕНЮ > ПАНЕЛИ > ПОКАЗАТЬ НАЗВАНИЯ ОБЪЕКТОВ.
Можно изменить количество рядов объектов если навести мышку на край панели и сместить ее при нажатой левой кнопке мыши:
http://i024.radikal.ru/0804/7b/8d0ab8b9bfa9.jpg

0

11

Если не выводятся подписи к картинкам надо перекачать 3D Master 30 апреля 08.
Так как я обновил архив. Выложил не тот файл...

0

12

Выкладываю обновленную программу:
3D Master 5 мая 08.

Что нового:
Добавлено всплывающее меню в Панель объектов.
ВСТАВИТЬ - Вставляет выбранную модель в установлунный нуль координат.
ОТКРЫТЬ - Открывает для редактирования.
ПРОЗРАЧНОСТЬ ПАНЕЛИ - Делает панель полупрозрачной.
ПОДПИСИ - Убирает названия, оставляя только картинки.

http://i014.radikal.ru/0805/87/35aca455742a.jpg

0

13

Выкладываю обновленную программу:
3D Master 31 мая 08.

Что нового:

Исправлены кое-каие недоработки.

Теперь при деформации полигонов, координаты текстур подстраиваются под новую геометрию, в зависимости от параметров наложения текстуры на данный полигон. Параметры наложения текстур вычисляются косвенно, поэтому возможны ошибки в расчетах, поэтому добавлен инструмент для редактирования наложения текстур. Об этом будет сказано ниже.

Добавлена возможность просмотра полигонов в виде сетки 10*10 см. Для этого заходим в меню: ДЕЙСТВИЯ > ПОКАЗАТЬ / СКРЫТЬ ТЕКСТУРНЫЕ ЯЧЕЙКИ:
http://i018.radikal.ru/0805/9f/67c0b1229c99.jpg

http://i011.radikal.ru/0805/91/836a5aa6134a.jpg - Позволяет создавать объем выделеных полигонов. Пример:
Откроем демо проект "APARTMENT.mas", что идет с программой.
Ставим в плоскость ZX. Скрываем потолок - меню: ДЕЙСТВИЯ > ПОКАЗАТЬ / СКРЫТЬ СКРЫТЫЕ ПОЛИГОНЫ.
Скрываем наподвижные объекты - меню: ДЕЙСТВИЯ > ПОКАЗАТЬ / СКРЫТЬ НЕПОДВИЖНЫЕ ОБЪЕКТЫ.
Устанавливаем каркасное изображение.
Выделим душевую кабинку как показано на рисунке:
http://i018.radikal.ru/0805/c3/5151a54169b7.jpg

Выбирае текстуру "Обои 1.bmp", что идет с программой. Нажимаем на кнопку http://i011.radikal.ru/0805/91/836a5aa6134a.jpg. Сдвигаем мышь при зажатой левой кнопке в направление стрелки:
http://i046.radikal.ru/0805/39/c61870d72b59.gif

Снимаем выделение. Получам нужную толщину душевой кабинки:
http://i038.radikal.ru/0805/e5/f6963bf50f45.gif

Теперь надо выделить и удалить лишние полигоны, которые находятся в середине полученой стенки и не видны:
http://i011.radikal.ru/0805/2e/fc88bbe57291.gif

=========================================

Как показывает практика, без всплывающего меню обойтись довольно сложно. Поэтому добавлено такое меню, но так как на правой кнопке висит навигация по проекту, меню висит на левой.
Меню служит для полной коррекции наложения текстур и цвета.

http://i003.radikal.ru/0805/02/94c6c74d5522.jpg - Позволяет при наведение на ребро полигона и щелчке левой кнопке мыши вывести всплывающее меню, позволяющее снять параметры с полигона, наложить или откорректировать наложение текстуры и цвета.

http://i001.radikal.ru/0805/e2/e28b0fcd32ba.jpg
http://i006.radikal.ru/0805/d6/5a0e6669b09a.jpg
http://i025.radikal.ru/0805/91/1ccc9509b30e.jpg

Обновить параметры наложения текстуры - Обновляет текстурные координаты по введенным параметрам наложения текстур в свойствах текстуры. Сам рисунок не изменяется.
Обновить цвет полигона - Обновляет цвет полигона на текущий.
Текстуры > Копировать текстуру - Делает текстуру полигона текущей.
Текстуры > Копировать параметры наложения - Копирует параметры наложения текстуры на выбранный полигон в свойства текстуры.
Цвет > Копировать цвет полигона - Делает цвет полигона текущим.
Копировать все - Копирует текстуру, параметры наложения и цвет.
Текстурировать - Вне зависимости от того, текстурированный полигон, или нет - накладывает текущюю текстуру с текущими параметрами наложения текстуры.

Позже сделаю возможность наложения текстуры со связанными текстурными координатами на группу полигонов.

0

14

Обновил программу.
3D Master 1 июня 08.

Доработан инструмент http://i014.radikal.ru/0804/22/16b53691a8d9.gif
Теперь если щелкнуть на пересекающиеся ребра полинонов в месте их пересечения, на рисунке обведены кружочками, ребра делятся новыми вершинами и они сливаются в одну (при условии что они пересекаются по X Y и Z). Так же стало лучше делить ребра полигонов, которые лежат в одной линии по трем плоскостям, но не имеют общих вершин.

http://i046.radikal.ru/0806/a2/9dedd1a999b7.gif

0

15

Выкладываю новую программу:
3D Master 8 июня 08.

Что нового:
Добавлена функция вырезания дыр в полигонах. Так как функция будет дорабатываться - сейчас существуют определенные ограничения:
1 - вырезать дыры можно только в середине полигона, не выходя за его край.
2 - Для вырезания используются другие выделенные полигоны. Они режут полигон когда выделенный полигон проходит через невыделенный. Выделеные полигоны должны быть соеденены друг с другом до образования замкнутого контура.
Скрины:
ПРАВИЛЬНО:
http://i036.radikal.ru/0806/97/32e5f793a3da.jpg
НЕПРАВИЛЬНО: вырезание выходит за границу полигона:
http://i035.radikal.ru/0806/ca/871900becf37.jpg
НЕПРАВИЛЬНО: выделеные полигоны не замкнуты:
http://i019.radikal.ru/0806/d1/5b9da091b1a3.jpg

Как пользоваться этой функцией:

Допустим у нас есть стена, состоящая из двух полигонов:
http://i041.radikal.ru/0806/93/b0e8e7bf4099.jpg

Нам надо верезать окно в этой стене. Для этого рисуем полигон по размерам окна:
http://i050.radikal.ru/0806/3f/1d3dd48fbb3f.jpg

С помощью инструмента http://i011.radikal.ru/0805/91/836a5aa6134a.jpg создаем объем этого полигона, то есть "кирпич".
http://i032.radikal.ru/0806/4d/5906047a17f7.jpg

И распологаем его так, чтоб он проходил через полигоны, где нам нужна дыра:
http://i011.radikal.ru/0806/12/c2b7a5f6439b.jpg
http://i015.radikal.ru/0806/ec/31279f8dec90.jpg

Выделяем "кирпич", которым будем резать дыру. Заходим в меню ДЕЙСТВИЯ > ВЫРЕЗ ПО ВЫДЕЛЕНИЮ
http://i013.radikal.ru/0806/fb/0b045fa2f3e3.jpg
http://i038.radikal.ru/0806/a8/452c3f75d2da.jpg

Вершины полигонов в которых режется дыра и сама дыра обозначаются точками привязок.
Если "кирпич" для вырезания нам больше не нужен - его можно удалить.
Затем с помощью инструмента http://i029.radikal.ru/0803/6c/5d1af2373775.jpg делим полигоны как показано на рисунке:
http://i014.radikal.ru/0806/e4/115e6fe755bd.jpg

Сначала делим по наиболее удаленным вершинам от полученной при вырезание линии, соеденяющей вершину полигона с вершиной дырки, а затем как будет удобно.
Делим так два полигона и получаем окно. Тексура при этом лежит правильно:
http://i027.radikal.ru/0806/b5/d051f0369faa.jpg
http://i034.radikal.ru/0806/15/67c0b23a4013.jpg

Дыры могут быть любой формы:
http://i044.radikal.ru/0806/91/a676957fc01c.jpg
http://i036.radikal.ru/0806/1f/b53424c82437.jpg
http://i021.radikal.ru/0806/d2/ea6598695485.jpg

Эта функция буде дорабатываться.

0

16

Выкладываю новую программу:
3D Master 30 августа 08.
Что нового:
Добавлены пункты в меню, вызываемое http://i003.radikal.ru/0805/02/94c6c74d5522.jpg кнопкой.
Описывать не буду, и так все понятно.
Добавлена кнопка http://i077.radikal.ru/0808/6c/0a5e39816df8.jpg
На ней висит функция для проверки на заслоняемость от пользователя точки привязки или ребра полигона другими полигонами. Если эта кнопка активна, заслоняемые элементы не будут учитываться при выборе.
Включать рекомендуется по мере необходимости (когда эти самые элементы мешают выбору нужных, расположенных на переднем плане), так как вводит дополнительную нагрузку на процессор.
Распаковать и скопировать все в C:\3D Master

0

17

Выкладываю обновленную программу.
3D Master 7 сентября 08.

Все скопировать в C:\3D Master

Что нового:
Начал работать над освещением.
В меню появилось "Освещение".
В нем содержится:
Добавить источник света - добавляет (источник света) http://s40.radikal.ru/i090/0809/46/fd429a69898d.jpg, дальше (лампа), в нуль координатных осей. Выходит табличка с названием лампы, его можно изменить.
Передвигать лампу можно при нажатых http://i011.radikal.ru/0803/52/cc51af91d3f2.jpg и http://i007.radikal.ru/0803/e7/a8130f56c166.jpg кнопках.
Удалить источник света - удаляет выделенную лампу.
Удалить все источники света - и так понятно.

(Тест карты освещения) и (Создать карту осещения) пока ничем кроме параметров расчета не отличаются. Тест карты освещения имеет более легкие для расчета параметры. Для (Создать карту осещения) по умолчанию тоже стоят легкие настройки. Для улучшения качества надо поставить хотя бы 1 в детализации. При сложной сцене это займет некоторое время. Ступенчатость можно скрыть размытием. При нажатие на (Тест карты освещения) или (Создать карту осещения) программа начинает расчет освещения в зависимости от параметров источников света и теней.
Параметры источников света можно поменять в меню СВОЙСТВА > ИСТОЧНИКА СВЕТА, или если два раза кликнуть левой кнопкой по лампе при нажатых http://i011.radikal.ru/0803/52/cc51af91d3f2.jpg и http://i007.radikal.ru/0803/e7/a8130f56c166.jpg кнопках.  Если в свойствах источников света щелкнуть два раза по названию лампы можно поменять ее название. Цвет света лампы будет показан на чертеже в самом изображение лампы.
Параметры тени и параметры расчета теней можно поменять если зайти в СВОЙСТВА > ТЕНЕЙ.
Параметры игрового рейдинга используются при (Создать карту осещения). Параметры тестового рейдинга используются при (Тест карты освещения).
Размытие теней можно установить до начала рейдинга или после получения теней. При нажатие ПРИНЯТЬ, если параметр размытия теней изменен, размытие теней будет пересчитано. При вводе 0, тень не размывается.

После пуска просчета освещения на экран выводится индикатор хода просчета:
http://s46.radikal.ru/i111/0809/30/831e758a3a87.jpg

Сколько ламп, столько и красных индикаторов. При просчете лампы ее индикатор закрашивается в зеленый цвет.
Во время рейдинга функции программы блокированы. При нажатие кнопки (Приостановить), рейдинг останавливается и программа разблокируется. Для повторного запуска надо нажать на эту же кнопку.
При нажатие кнопки (Отменить) - выходит из рейдинга.

После расчета теней они сохраняются в формате .tga в той же папке откуда сам расчитываемый проект. При повторном рейдинге, если у этого проекта уже сть просчитанные тени, будет задан вопрос о замене. При открытие проекта  у которого есть карта освещения, она будет загружени автоматически.
Если проект не имеет названия (Новый) - карта освещения будет сохранена в папке с программой 3Д Мастер под именем ( temp.tga ).

Данную функция я только начал, поэтому тени расчитываются только для пола и накладываются одной текстурой на весь пол проекта. Это временно.
Пока для успешного создания теней проект должен иметь все полы на одной высоте, ниже пола не должно быть других горизонтально расположенных полигонов (лежащих в плоскости XZ). Проект не должен выходить за уровень пола по X и Z. Тени можно создавать только если есть пол - полиго лежащий в плоскости XZ. Иначе "Программа выполнила недопустимую...". Это все будет переделано.

В этом архиве есть файл проекта (Проба.mas). Открыть и запустить на рейдинг - (Тест карты освещения).

Выкладываю карту освещения к проекту APARTMENT.mas:
Скачать карту освещения к проекту APARTMENT.mas.
Параметры рейдинга: Детализация 1, Тень 110.

http://s58.radikal.ru/i161/0809/d9/17fcfca6fe53.jpg

Распаковать и скопировать APARTMENT.tga в C:\3D Master к файлу APARTMENT.mas.

Если кто знает формулы для расчета затухания света, используемые в играх и программах - presstolb@rambler.ru

0

18

Выкладываю новую программу:
3Д Мастер 20 сентября 2008.

Что нового:
Исправлены кое какие баги.
Тень накладывается на все полигоны лежащие в плоскости XY.
На каждый полигон идет своя карта освещенности. Они пакуются в одну текстуру.
После рейдеринга надо сохранить проект для того чтобы при следующем его открытие была загружена его карта освещенности.
Но не мешает сделать копию, так как формат может измениться в будущем.
http://s55.radikal.ru/i149/0809/57/c6efb84e79c1.jpg

0

19

Выкладываю обновление.
3D Master 25 ноября 08.

Что нового:

1)
В настройках игры появилась возможность запретить рисовать задние стороны полигонов (давно надо было сделать), что поднимет производительность.

Но при включение этой функции вы должны следить чтобы все полигоны были позиционированы к зрителю передними сторонами, то есть начерчены против часовой стрелки по отношению их видимости. Эта проблема возлагается на пользователя, так как программа не может никак понять, какая сторона полигона будет видна, а какая нет.
В будущем возможно автоматизирую этот процесс, а пока что прийдется самим переворачивать неправильно лежащие полигоны.
Как это сделать:

Открыть проект или модель (для примера эту.):
http://s42.radikal.ru/i096/0811/5d/8e0805b1dee8.jpg

Заходим в меню (ДЕЙСТВИЯ>Показать только фронт полигонов). Наблюдаем такую картину:
http://s54.radikal.ru/i145/0811/d2/73d971d1ba54.jpg

Все направильно лежащие полигоны исчезли из виду, то есть они расположены к вам задней стороной. Их надо перевернуть.
Заходим в меню (ДЕЙСТВИЯ>Показать / скрыть подсветку фронта полигонов), (ДЕЙСТВИЯ>Показать только фронт полигонов), (ДЕЙСТВИЯ>Показать  / скрыть сетку полигонов).
Получаем это:
http://s61.radikal.ru/i173/0811/87/2e676b9011d4.jpg

Все неправильно лежащие полигоны подсветились.
Выделяем их. Для выделения можно использовать инструмент выделения рамкой. Для облегчения работы активируем кнопку http://i077.radikal.ru/0808/6c/0a5e39816df8.jpg.
Теперь вершины на заднем плане не попадут под выделение:
http://s48.radikal.ru/i120/0811/9b/f4704effe73b.jpg

Получаем:
http://s54.radikal.ru/i145/0811/81/b174b1975024.jpg

Заходим в меню (ПРАВКА > Изменить фронт выделенных полигонов).
http://s40.radikal.ru/i087/0811/cd/15d7097b995c.jpg

И так пока все полигоны не перевернем. Теперь эту модель можно использовать при включенном запрете рисования задних сторон полигонов.
Если есть полигон, который должно быть видно с обеих сторон, можно на его месте начертить второй такой же, но с обратным позиционированием, или скопировать его в его же место и развернуть.

2)
Добавлена возможность чертить полигоны с определенным прозрачным цветом текстуры.
Выбираем текстуру, заходим в меню (СВОЙСТВА > Материал).
http://s49.radikal.ru/i125/0811/85/88cdde46cf54.jpg

Включаем прозрачнось по определенному цвету.
Выбираем цвет, который хотим сделать прозрачным, либо если предложенные цвета нас не устраивают, вводим свои значения в поля красный, зеленый, синий.
Рисуем полигон.
Используемый нами растровый файл может содержать только RGB компоненты. Компонент A устанавливает 3D Master, в зависимости от выбранного нами прозрачного цвета.

0

20

Обновил программу:
3D Master 27 ноября 08.

Доработал корректный вывод прозрачных полигонов по глубине.
Здесь можно скачать собранную демку.

http://s55.radikal.ru/i147/0811/ed/93200e39dd1d.jpg

0

21

Выкладываю обновленную программу:
Скачать:

В арвиве программа и модели кустов.
Модели в C:\3D Master\Models
Текстуры в C:\3D Master\Textyr

Что нового:
Подправлен вывод прозрачных полигонов.

Добавлена прозрачность в неподвижные объекты. В связи с этим изменился формат файлов .mas. Для перевода старого формата в новый предусмотрен пункт меню (ФАЙЛ>Обновить формат .mas).
Как использовать: Запустить 3Д Мастер, зайти в меню (ФАЙЛ>Обновить формат .mas), затем открыть файл проекта в старом формате и сразу сохранить. Он сохранится в новом. Для открытия нового формата, эту функцию необходимо отключить.
Это касается только файлов .mas и только тех где есть вставленный неподвижные объекты.

Добавлена возможность быстрой растановки неподвижных объектов по проекту:
Открыть панель объектов, вставить первую модель с помощью всплывающего меню, остальные можно вставлять двойным кликом правой кнопки мыши в место вставки.
Должна быть активна кнопка (Перенос координатных осей координат).

Добавлена возможность запустить последний тестируемый проет на тест без обработки (ТЕСТИРОВАНИЕ>Запустить последний тест).

В разработке функция, позволяющая создавать плавные переходы между полигонами с разными текстурами, например между травой и голой землей не прибегая к помощи сторонних программ (типа фотошопа и тому подобных):

В наличие две текстуры:
Трава:
http://s58.radikal.ru/i160/0812/63/f0b6ba6787d2.jpg

Замля:
http://s45.radikal.ru/i108/0812/33/2c3212310bdb.jpg

Получаем:
http://i045.radikal.ru/0812/de/c9e3bd3153e1.jpg

0


Вы здесь » Форум 3Д редактора 3Д Мастер » 3D Master » Обновление программы 3Д Мастер